home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Original Shareware 1.1 / The Original Shareware (WeMake CDs)(Volume 1.1)(CDs, Inc)(1993).iso / 32 / ttrekv10.zip / TTK.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-08-14  |  37KB  |  721 lines

  1.       
  2.       
  3.       
  4.                     USER'S MANUAL FOR TYPE TREK
  5.       
  6.                        (C) Copyright 1991
  7.                         by Joe Kretschmer
  8.                         Tea Time Software
  9.       
  10.       
  11.       CONTENTS:
  12.       
  13.            What is TYPE TREK?........................1
  14.       
  15.            Installing TYPE TREK......................2
  16.       
  17.            Playing TYPE TREK.........................3
  18.       
  19.            Basics of Touch Typing....................7
  20.       
  21.            What is Shareware?.......................10
  22.       
  23.            Disclaimer and Agreement.................12
  24.       
  25.            Registering Your Copy of TYPE TREK.......13
  26.       
  27.       
  28.       
  29.       
  30.       WHAT IS TYPE TREK?
  31.       
  32.       
  33.            TYPE TREK is a typing tutor in game format.  As a game,
  34.       it follows (loosely) the classic Star Trek games that originated
  35.       on mainframe computers, where the goal was to seek out and des-
  36.       troy Klingon ships.  (That was long before "Star Trek:  the Next
  37.       Generation" appeared, when Klingons were the enemy.)  As a typing
  38.       tutor, TYPE TREK introduces the keys on the keyboard, starting
  39.       with the "home row" keys, and adding keys until the keyboard is
  40.       mastered.  Controlled drills are provided through the use of
  41.       "code words" that fire phasers and photon torpedoes, move the
  42.       Enterprise, dock and refuel, etc.
  43.       
  44.            TYPE TREK can be enjoyed by experienced typists as well as
  45.       novices.  For example, Level 14 provides drills for the number
  46.       keys (usually the top row of keys).  Typing classes may not
  47.       cover this row, since it really isn't essential, so here is a
  48.       chance to finally learn it.  Level 15 provides a general review
  49.       of all the keys.
  50.       
  51.            There are so many keyboard layouts that TYPE TREK does not
  52.       attempt to teach function keys (F1, F2, etc.) or specialized
  53.       keys such as PgUp, PgDn, Insert, Num Lock, and so on.  TYPE TREK
  54.       concentrates on the "QUERTY" layout -- the alphabetic, number
  55.       and punctuation keys (including the SHIFT keys and the space bar)
  56.       normally found in the middle area of typewriters and computer
  57.       terminals.
  58.       
  59.                               Page 1
  60.       
  61.       
  62.       
  63.       
  64.       INSTALLING TYPE TREK
  65.       
  66.            If you have a floppy disk system (no hard disk):
  67.       
  68.               (1)  Boot your computer with your DOS (system) diskette.
  69.       
  70.               (2)  Insert the TYPE TREK disk into Drive B.
  71.       
  72.               (3)  Type  B:TTK  and press ENTER to start TYPE TREK.
  73.       
  74.            (If you have only one floppy drive and no hard drive, remove
  75.            your DOS disk from the drive and replace it with the TYPE
  76.            TREK disk.  Type TTK and press ENTER to start.)
  77.       
  78.       
  79.            If you have a hard disk, I would suggest the following:
  80.       
  81.            (1)  Turn on your computer and get the C:> prompt.
  82.  
  83.            (2)  Insert the TYPE TREK diskette into drive A (or B).
  84.       
  85.            (3)  Make a subdirectory called TTREK by typing "md ttrek"
  86.                 (without the quotes), then press the ENTER key.  (The
  87.                 space between "md" and "ttrek" is important!)
  88.  
  89.            (4)  Change to the new subdirectory by typing "cd ttrek".
  90.  
  91.            (5)  Type "copy a:ttk.*" and press the ENTER key.
  92.                 (Make that "b:" is your disk is in the B drive.)
  93.  
  94.            +-------------------------------------------------------+
  95.            | TIP:  The best way to have games on a hard disk is to |
  96.            | make a subdirectory called GAMES.  (Type "md games"   |
  97.            | and press ENTER.)  Then type "cd games" [ENTER] to go |
  98.            | to this subdirectory.  Then make "sub-subdirectories" |
  99.            | to hold each individual game and its files.  (Type    |
  100.            | "md xxxx" [ENTER] where "xxxx" is the name of the new |
  101.            | subdirectory.  Eventually, you will end up with an    |
  102.            | arrangement like this:                                |
  103.            |       C:\------GAMES------+--game1                    |
  104.            |       (root)              |--game2                    |
  105.            |                           |--game3 ...etc.            |
  106.            | This will keep you from overwriting README and other  |
  107.            | files with similar names, and enable you to copy or   |
  108.            | erase individual games easily.                        |
  109.            +-------------------------------------------------------+
  110.  
  111.            TYPE TREK needs only the TTK.EXE file to execute.  The files
  112.       on the distribution diskette include:
  113.       
  114.       TTK.EXE      -- the executable file       README.COM -- how to install
  115.       TTK.DOC      -- the manual (this file)    POEM.COM -- mildly amusing
  116.       TTK.FRM      -- registration form                     poem
  117.  
  118.  
  119.                               Page 2
  120.       
  121.       
  122.       
  123.       PLAYING TYPE TREK
  124.       
  125.            The object of the game is the same as "classic" Star Treks:
  126.       to rid the galaxy of hostile Klingon ships.  After you've picked
  127.       a playing level, boxes at the lower right of the screen will show
  128.       how many Klingons are left, as well as how many photon torpedoes
  129.       remain and the current quadrant coordinates.  The TYPE TREK galaxy
  130.       is composed of 21 quadrants.  Each quadrant may have a maximum of
  131.       4 Klingons, or it may be Klingon-free.
  132.       
  133.            The TYPE TREK game screen is divided into four areas:
  134.       
  135.                  +---------------------------------------+
  136.                  | +-------------------------+ |  [WPM   |
  137.                  | |                         | |   BOX]  |
  138.       (1) VIEWPORT---->                      | |---------|
  139.                  | |                         | |         |
  140.                  | +---[...Message Area...]--+ |        <--- (3) WORD
  141.                  |  1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = <- |         |       BOXES
  142.                  |   Q W E R T Y U I O P [ ] | |---------|
  143.       (2) KEYBD.--->  A S D F G H J K L ; '<-+ |         |
  144.                  |  SH Z X C V B N M  , . / SH |        <--- (4) STATUS
  145.                  |      [   SPACEBAR   ]       |         |       AREA
  146.                  +-----------------------------+---------+
  147.       
  148.            The VIEWPORT (1) is where most action occurs.  There is
  149.       also a message area right below the viewport where you will
  150.       do your typing, and receive messages from your crew.  When you
  151.       type, each key is highlighted in the KEYBOARD (2) area, including
  152.       the space bar and shift keys.  The keyboard area allows you to
  153.       have a keyboard image in front of you and watch the viewport at
  154.       the same time.  During refueling, which is a "mini-game" by it-
  155.       self, certain keys will highlight and you will have to type them
  156.       to complete the refueling process.
  157.       
  158.       -------------
  159.       SPECIAL NOTE:   You will make faster progress if do NOT look at
  160.       -------------   the keyboard (especially the real one) as you
  161.                       type.  However, at first it will be necessary
  162.                       because you are just learning where the keys are.
  163.                       Soon after you have mastered the"Home Row" keys,
  164.                       you will be able to find any key without looking.
  165.                       (See "Basics of Touch Typing" -- page 7.)
  166.       
  167.            To do anything in TYPE TREK, you must type special code
  168.       words for each command.  These words appear in the WORD BOXES (3)
  169.       area, and change after each action.   These "code words" have been
  170.       specially selected to give you the practice you need at whatever
  171.       level you are playing.  For example, at Level 1 you use only four
  172.       keys, A, S, D, and F, so the code words are words like "fad" or
  173.       "as".  Sometimes the codes are two-word phrases.  They may also
  174.       contain capital letters.  You must press the ENTER key after
  175.       typing each code word or phrase.  You can use the backspace key to
  176.       correct your mistakes, but if the word is misspelled or mistyped
  177.       when you press ENTER, a nearby Klingon ship will be alerted and
  178.       
  179.                               Page 3
  180.       
  181.       
  182.       
  183.       
  184.       move into your quadrant.  You will get a lot of unwanted company
  185.       if you type carelessly!
  186.       
  187.            Finally, the STATUS AREA (4) shows you how many torpedoes
  188.       you have left, how many Klingon ships are still lurking in the
  189.       galaxy, and the coordinates (e.g., A1, B3, C5, etc.) of the
  190.       current quadrant (the one the Enterprise is in).
  191.       
  192.            When you select "Start a New Game" from the main menu, TYPE
  193.       TREK will ask you to select a playing level.  This screen will
  194.       appear in the viewport:
  195.       
  196.            +----------------------------------------------------+
  197.            |  Choose from one of these levels...                |
  198.            |                                                    |
  199.            |  1: ASDF only     6: adds Q P    11: adds Z X      |
  200.            |  2: adds JKL;     7: adds G H    12: adds C ,      |
  201.            |  3: adds E I      8: adds T Y    13: adds ? .      |
  202.            |  4: adds R U      9: adds V M    14: adds numbers  |
  203.            |  5: adds W O     10: adds B N    15: all keys      |
  204.            |                                                    |
  205.            |   Type playing level and press ENTER:              |
  206.            +----------------------------------------------------+
  207.       
  208.       Type the number of the level, press the ENTER key, and you will
  209.       be asked:
  210.                      Long or Short Game?
  211.       
  212.                      Press L or S key to select:
  213.       
  214.       Just press the "L" or "S" key--you don't have to press ENTER.
  215.       A pop-up screen will show you where the code words are.
  216.       
  217.            After you press a key, the pop-up box disappears and the
  218.       viewport shows you the current quadrant which is always the one
  219.       containing the Enterprise.  It is a good idea to immediately type
  220.       the code word under the COMPUTER box, then press ENTER.  A
  221.       computer scanner will display the contents of all 21 quadrants,
  222.       showing your present location (a flashing 'E'), the base ('B') and
  223.       any Klingons (K's) in the quadrant.  You will be asked if you want
  224.       to warp to a new quadrant.  You are not timed while studying the
  225.       scanner, so you can take your time to decide where you want to go,
  226.       or just take a break from the action.
  227.                                                                
  228.            Klingons may be destroyed by phasers or torpedoes.  You may
  229.       have to hit the Klingons with several phaser blasts, but a torpedo
  230.       will always destroy them.  In return, the Klingons will attack you
  231.       the instant you enter a quadrant where they are present, and every
  232.       so often, damage reports will appear.  (Attacks are suspended when
  233.       you consult the computer scanner, however.)
  234.       
  235.            When damage levels reach a certain point, a message will
  236.       appear, and you will have to take time out for repairs.  Areas
  237.       of the Enterprise that have been damaged (such as warp drives,
  238.       
  239.                               Page 4
  240.       
  241.       
  242.       
  243.       
  244.       life support systems, etc.) will be shown in the viewport.  The
  245.       specific areas that need repair (e.g., oxygen, water) will be
  246.       displayed over the word boxes, and you will have to type in code
  247.       words just as you do to fire phasers or bring up the computer
  248.       when you're in battle mode.  The reserve computers will scan for
  249.       damages and tell you when they've been repaired.
  250.       
  251.            In a short game (about 10-15 Klingons) you may be able to
  252.       finish your mission without docking, but in a long game (about
  253.       20-40 Klingons) you will eventually run out of torpedoes and
  254.       phaser power and will have to dock at the starbase to refuel.
  255.       (You have reserve tanks that will always get you to the quadrant
  256.       with the base.)  When you type in the code word to dock, the
  257.       screen will change and the refueling area of the Enterprise will
  258.       appear.  Now the game changes.  Instead of typing words from
  259.       the boxes, you will have to type characters highlighted in the
  260.       keyboard area.  You aren't timed during this exercise, but mis-
  261.       takes will prolong the process.  When finished, you will have
  262.       full phaser power and a complete set of (10) torpedoes.
  263.       
  264.            To move around the galaxy, type the code word for the
  265.       computer.  A scanner will appear, showing the TYPE TREK galaxy:
  266.       
  267.       +---------------------------------------------------------+
  268.       |  QUAD: | 1    | 2    | 3    | 4    | 5    | 6    | 7    |
  269.       | -------+------+------+------+------+------+------+------|
  270.       |  S | A | KKK  |  K   | E    |  K   |  KK  |      | K    |
  271.       |  C |   |      |      |      |      |      |      |      |
  272.       |  A +---+------+------+------+------+------+------+------|
  273.       |  N | B | K    |  KK  | K    |      |  K   | KKK  | KKKK |
  274.       |  N |   |      |      |      |      |      |      |      |
  275.       |  E +---+------+------+------+------+------+------+------|
  276.       |  R | C | KK   |      |      | KKKK |  KKK |  K   |  KK  |
  277.       |    |   |      | B    |      |      |      |      |      |
  278.       +---------------------------------------------------------+
  279.       
  280.       Quadrants are labelled by row and column:  A, B or C for the
  281.       rows, and 1-7 for the columns.  In the above example, the
  282.       Enterprise (a flashing "E") is in Quadrant A3 (Row A, Column 3).
  283.       The starbase ("B") is in C2.  Each red "K" is a Klingon ship.
  284.       Stars are not shown in the computer scanner because they play
  285.       no real part in the game.  A message will ask you: "Warp to a
  286.       new quad (Y/N)?"  If you press the "N" key, you will be return-
  287.       ed to the game, but pressing "Y" will indicated that you want
  288.       to move (warp) to a new quadrant.
  289.       
  290.            A "pop-up" sign will appear telling you how to warp to a
  291.       a new quadrant.  After you press a key, the sign disappears and
  292.       a flashing cursor marks your present quadrant.  Just move this
  293.       cursor with the arrow keys (it will move a quad at a time) to the
  294.       quadrant you want to go to, the press ENTER.  After some special
  295.       effects, you will find yourself in the new quadrant, and you
  296.       will see the Enterprise, Klingon ships, stars, and whatever else
  297.       is there.
  298.       
  299.                               Page 5
  300.       
  301.       
  302.       
  303.       
  304.            The game is over when you have destroyed the last Klingon
  305.       ship, and an animated "congratulations" screen appears.  When
  306.       you press a key, the next screen tells you if you have main-
  307.       tained an average typing speed of 25 WPM (words per minute).  If
  308.       you have, you will be "promoted" and should pick the next higher
  309.       level for the next game you play.
  310.       
  311.            TYPE TREK has no high score lists.  In fact, TYPE TREK has
  312.       no scoring at all other than the WPM in the upper right  of the
  313.       screen.  The satisfaction comes from raising your typing speed
  314.       and mastering the entire keyboard.  Even after you have done
  315.       this, it's still fun just to while away a few minutes blasting
  316.       Klingons.
  317.       
  318.            TYPE TREK has many options while playing.  First, the main
  319.       menu offers six options:
  320.       
  321.                 +----------------------------------+
  322.                 |    1. Start a new game           |
  323.                 |    2. Resume a game in progress  |
  324.                 |    3. Playing instructions       |
  325.                 |    4. Basics of touch typing     |
  326.                 |    5. Registration information   |
  327.                 |    6. Quit and return to DOS     |
  328.                 +----------------------------------+
  329.       
  330.       You can access this main menu anytime while playing TYPE TREK by
  331.       pressing the ESC key.  To resume the game, just press the number
  332.       "2" key.  Pressing the "3", "4" or "5" keys makes a "pop-up" box
  333.       appear with short playing instructions, touch typing hints, or
  334.       information on how to register your copy of TYPE TREK.  Pressing
  335.       the "6" key immediately exits the program and returns you to DOS.
  336.       
  337.            In addition to the main menu, five function keys are active
  338.       while you are playing TYPE TREK.  Pressing F1 will bring up this
  339.       help screen:
  340.       
  341.           +---------------------------------------------------------+
  342.           |  SPECIAL KEY ASSIGNMENTS IN TYPE TREK:                  |
  343.           |                                                         |
  344.           |  F1 -- Shows this hints screen.                         |
  345.           |  F2 -- Shows a Home Row Fingering Chart                 |
  346.           |  F3 -- Shows a 'Reach Chart' (which fingers type keys   |
  347.           |        other than those on the Home Row.)               |
  348.           |  F4 -- Shows playing hints.                             |
  349.           |  F5 -- 'Boss Key': clears the screen and shows a DOS    |
  350.           |        prompt.  Pressing any key will resume the game.  |
  351.           +---------------------------------------------------------+
  352.       
  353.       Pressing F2 or F3 displays fingering charts in the viewport.  These
  354.       charts can be very helpful for those just learning to type.  See
  355.       the section on touch typing for more details.  Pressing F4 brings
  356.       up a screen of playing hints.  F5 is the traditional "boss key",
  357.       
  358.       
  359.                               Page 6
  360.       
  361.       
  362.       
  363.       
  364.       and will cause the entire game screen to disappear and be replaced
  365.       by a blank screen with a "C:>" prompt and flashing cursor.  Just
  366.       press any key to instantly restore the game at the point where
  367.       you pressed F5.  This means you have five ways to pause the game:
  368.       pressing ESC, or F1 through F5.
  369.       
  370.            While the object of TYPE TREK is to clear out the Klingons,
  371.       the actual goal of the game is to provide an entertaining way to
  372.       learn to type.  TYPE TREK provides exercises at appropriate levels,
  373.       but it is also necessary to understand certain techniques that
  374.       form the basis of touch typing.  This is the subject of the next
  375.       section.
  376.       
  377.       
  378.       
  379.       BASICS OF TOUCH TYPING
  380.       
  381.            Watching an experienced typist's fingers fly over the keys
  382.       can be intimidating.  You could easily get the impression that
  383.       rapid typing is the result of years of learning complex tech-
  384.       niques.  The truth is that the touch typing method is very simple.
  385.       The "secret" is memorizing the positions of only eight keys,
  386.       called the HOME ROW KEYS.  These keys are show below:
  387.       
  388.               +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
  389.               | A | S | D | F | G | H | J | K | L | ; |
  390.               +-|-+-|-+-|-+-|-+---+---+-|-+-|-+-|-+-|-+
  391.             little  |   |   |           |   |   |  little
  392.                   ring  |   |           |   |  ring
  393.                      middle |           |  middle
  394.                           index        index
  395.       
  396.       Don't worry about the G and H keys, they will be learned later.
  397.       When you begin to type, the bottoms of your palms rest just in
  398.       front of the keyboard.  The left little finger rests on the A
  399.       key, the left ring finger on the S key, the left middle on the D
  400.       key, and the left index finger on the F key.  The right hand
  401.       fingers rest on the J, K, L, and semicolon (;) keys respectively.
  402.       
  403.            The most important habit to form when touch typing is to
  404.       ALWAYS KEEP YOUR FINGERS ON THE HOME KEYS.  Of course, you will
  405.       have to lift a finger or two temporarily while you type keys
  406.       other than A-S-D-F-J-K-L-;, but immediately after typing a non-
  407.       home-row key, your finger should always "come home" to it's
  408.       assigned home row key.  For example, to type "dad" you don't
  409.       have to leave the home row--just press the D key with the left
  410.       middle finger, press the A key with the left little finger, then
  411.       press the D with the left middle finger again.  But to type a
  412.       word like "fade", you would type the f-a-d with home row keys,
  413.       then "reach up" with the left middle finger to type the "e",
  414.       then RETURN YOUR LEFT MIDDLE FINGER TO ITS "HOME"--THE D KEY.
  415.       This last point cannot be emphasized enough--it is the key to
  416.       touch typing, for it enables you to find every key without
  417.       looking at the keyboard.  In other words, by "touch."
  418.       
  419.                               Page 7
  420.       
  421.       
  422.       
  423.            This might seem difficult at first, but it's really not
  424.       too hard.  The trick is to take it slowly, mastering the home
  425.       row keys first, then adding one or two others until the whole
  426.       keyboard is committed to "kinesthetic memory"--a psychological
  427.       term for "muscle" or "touch" memory.  It's the same kind of
  428.       memory that enabled you to learn to walk, ride a bicycle, swim
  429.       or do most physical activities.
  430.       
  431.            To make the task of "finding" the other keys easier, each
  432.       finger has several "non-home-row" keys assigned to it.  Below is
  433.       a "reach chart"--it shows which keys are assigned to each finger:
  434.       
  435.       
  436.          Q     W     E     R     T     Y   U     I     O     P
  437.          |     |     |     |    /       \  |     |     |     |
  438.         +---+ +---+ +---+ +---+           +---+ +---+ +---+ +---+
  439.         | A | | S | | D | | F |--G    H-- | J | | K | | L | | ; |
  440.         +---+ +---+ +---+ +---+           +---+ +---+ +---+ +---+
  441.          |     |     |     |    \       /    |     |     |     |
  442.          Z     X     C     V     B     N     M     ,     .     /
  443.       
  444.       
  445.       If you study the chart, you can see that the index fingers bear
  446.       most of the work, being responsible for 12 keys--almost half of
  447.       the 30 keys shown.  The other fingers have only three keys to
  448.       worry about, with the exception of the right little finger,
  449.       which reaches over to press the ENTER key when necessary.
  450.       
  451.            (By the way, both the HOME ROW chart and the REACH CHART
  452.       are available for reference during the game.  Just press F2 to
  453.       see the HOME ROW chart, and F3 to see the REACH CHART.  Then
  454.       press any key to return to the game without penalty.)
  455.       
  456.            There are four other keys you will use right from the
  457.       start:  the SPACEBAR, the ENTER key, and the two SHIFT keys.
  458.       The SPACEBAR, the long key at the very bottom of the keyboard, is
  459.       always typed with one thumb or the other.  For example, if you
  460.       are typing with your left hand, it will be easier to  press the
  461.       spacebar with your right thumb.  You won't really have to think
  462.       about this--after a while it will come naturally.
  463.       
  464.            It takes a bit of a stretch to press the ENTER key while
  465.       keeping your fingers on the home row keys, but don't be tempted
  466.       to lift your fingers.  On most IBM-compatible computers the
  467.       ENTER key (also called the RETURN key) is located to the right
  468.       of the "quote" key, as shown below:
  469.       
  470.                                              "Quote" key    +---+
  471.                                                        |    |   |
  472.              +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+-|-+--+ | |
  473.              | A | S | D | F | G | H | J | K | L | ; | " | <--+ |
  474.              +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---|--+
  475.                                                              |
  476.                                                            ENTER key
  477.       
  478.       
  479.                               Page 8
  480.       
  481.       
  482.       
  483.       
  484.            Since the left little finger is normally resting on the semi-
  485.       colon (;) key, it's just a short stretch to the ENTER key.  To
  486.       make the ENTER key easier to find by touch, most considerate key-
  487.       board manufacturers not only make this key larger, but give it a
  488.       "backwards L" shape.  You shouldn't have any trouble finding this
  489.       key after a while, especially since TYPE TREK requires pressing
  490.       ENTER after you type in each code word.
  491.                                                                
  492.            The SHIFT keys take a little getting used to.  To type a
  493.       capital letter (or the symbols over the numbers on the top row),
  494.       you have to HOLD DOWN one of the shift keys while typing the key
  495.       you want 'shifted.'  TYPE TREK will mix in capital with small
  496.       letters from the first level so you will learn this quickly.  You
  497.       only have to hold down one of the shift keys, so common sense will
  498.       tell you to use one nearest the hand that is not busy typing the
  499.       letter.  (Again, this will come naturally with practice.)
  500.       
  501.            TYPE TREK provides exercises in order of difficulty, start-
  502.       ing with the left home row keys (Level 1: ASDF), then the right
  503.       home keys (Level 2: JKL;).  Each level above Level 1 also re-
  504.       views the previous levels by providing words with those letters
  505.       as well.  For example, Level 1 has words like AS, FAD, SAD.
  506.       Level 2 has words such as LAD, SALAD and FLASK, which use
  507.       the ASDF keys as well.  This way the words get far more inter-
  508.       esting and realistic as you progress up the levels.  Level 3
  509.       adds E and I, Level 4 adds R and U, Level 5 adds W and O, and
  510.       Level 6 adds Q and P.  Thus, by Level 6 you will have mastered
  511.       most of the three major rows of keys.  Each level (beyond 2)
  512.       adds two new keys, one for each hand.
  513.       
  514.            The bottom row of keys are generally the hardest to learn,
  515.       because they require some unusual stretches.  For this reason,
  516.       keys like B, N, C, Z, X and V are added last--Levels 9-13 in
  517.       TYPE TREK.   Level 14 gives you the opportunity to learn the num-
  518.       ber keys along the top row of the keyboard.  This was important
  519.       to master during the age of typewriters, but most computer key-
  520.       boards have a numeric keypad to the right that is really better
  521.       suited for numeric entry.  Nevertheless, many people still like
  522.       to use the top row numbers, and often need the symbols (!, @, #,
  523.       $, %, ^, &, *, (, ), _ + ) which are accessed by holding down
  524.       one of the SHIFT keys and pressing the appropriate number key.
  525.       TYPE TREK provides this practice in Level 14.  Level 15 uses all
  526.       the keys, including the number keys on occasion.
  527.       
  528.            A short comment is in order regarding WPM (words per minute)
  529.       scores.  TYPE TREK's algorithm to compute WPM is not exact--but
  530.       it is based on average word lengths and comes close.  I would
  531.       recommend against trying to become a speed demon, but urge you
  532.       to strive for accuracy instead.  Take your time and have fun with
  533.       your game lessons.  Most people do very well "coasting along" at
  534.       20-30 WPM.  (Actually, this is pretty fast.)  If you were enrolled
  535.       in an actual credit typing class, your WPM would be adjusted for
  536.       any mistakes you made while typing.  TYPE TREK uses subtle methods
  537.       (such as luring Klingons to your quadrant) to penalize inaccurate
  538.       
  539.                               Page 9
  540.       
  541.       
  542.       
  543.       
  544.       typing, so if your WPM is 18, but 100% accurate, it's probably as
  545.       good as 35 WPM with several "type-o's" every 100 words or so.
  546.       Generally speaking, don't get hung up on speed--especially on levels
  547.       14 and 15.  You are not "promoted" past Level 13 anyway, since these
  548.       levels are designed to be especially challenging.
  549.       
  550.            Besides keeping your fingers on their assigned "home" keys,
  551.       and working your way through the levels one at a time, the only
  552.       sure way to master the keyboard is practice!  Practice at least
  553.       15-20 minutes a day--more if possible.  With an hour a day of
  554.       concentrated practice, most people should be able to master touch
  555.       typing in less than a month.  With more practice, learning will
  556.       go faster.  However long it takes you, it will be one of the best
  557.       investments of time you can make.  Touch typing is like riding a
  558.       bicycle--once you learn it, you never really have to learn it
  559.       again, especially if you use it frequently.  TYPE TREK not only
  560.       provides a way to learn to type, it also provides a pleasant way
  561.       to keep your skills fresh, or to become even faster and more
  562.       accurate.
  563.       
  564.       
  565.       
  566.       WHAT IS SHAREWARE?
  567.       
  568.       Shareware distribution gives users a chance to try software
  569.       before buying it.  If you try a Shareware program and continue
  570.       using it, you are expected to register.  Individual programs
  571.       differ on details -- some request registration while others
  572.       require it, some specify a maximum trial period.  With
  573.       registration, you get anything from the simple right to continue
  574.       using the software to an updated program with printed manual.
  575.       
  576.       Copyright laws apply to both Shareware and commercial software,
  577.       and the copyright holder retains all rights, with a few specific
  578.       exceptions as stated below.  Shareware authors are accomplished
  579.       programmers, just like commercial authors, and the programs are
  580.       of comparable quality.  (In both cases, there are good programs
  581.       and bad ones!)  The main difference is in the method of
  582.       distribution.  The author specifically grants the right to copy
  583.       and distribute the software, either to all and sundry or to a
  584.       specific group.  For example, some authors require written
  585.       permission before a commercial disk vendor may copy their
  586.       Shareware.
  587.       
  588.       Shareware is a distribution method, not a type of software.
  589.       You should find software that suits your needs and pocketbook,
  590.       whether it's commercial or Shareware.  The Shareware system makes
  591.       fitting your needs easier, because you can try before you buy.
  592.       And because the overhead is low, prices are low also.  Shareware
  593.       has the ultimate money-back guarantee--if you don't use the
  594.       product, you don't pay for it.
  595.       
  596.       
  597.       
  598.       
  599.                               Page 11
  600.       
  601.       
  602.       
  603.       
  604.       
  605.       DISCLAIMER - AGREEMENT
  606.       
  607.       Users of TYPE TREK must accept this disclaimer of warranty:
  608.            "TYPE TREK is supplied as is.  The author disclaims all
  609.       warranties, expressed or implied, including, without limitation,
  610.       the warranties of merchantability and of fitness for any purpose.
  611.       The author assumes no liability for damages, direct or conse-
  612.       quential, which may result from the use of TYPE TREK."
  613.       
  614.            TYPE TREK is a "shareware program" and is provided at no
  615.       charge to the user for evaluation.  Feel free to share it with
  616.       your friends, but please do not give it away altered or as part of
  617.       another system.  The essence of "user-supported" software is to
  618.       provide personal computer users with quality software without
  619.       high prices, and yet to provide incentive for programmers to
  620.       continue to develop new products.  If you find this program
  621.       useful and find that you are using TYPE TREK and continue to use
  622.       TYPE TREK after a reasonable trial period, you must make a reg-
  623.       istration payment of $20 to Tea Time Software.  The $20
  624.       registration fee will license one copy for use on any one
  625.       computer at any one time.  You must treat this software just like
  626.       a book.  An example is that this software may be used by any
  627.       number of people and may be freely moved from one computer
  628.       location to another, so long as there is no possibility of it
  629.       being used at one location while it's being used at another.
  630.       Just as a book cannot be read by two different persons at the
  631.       same time.
  632.       
  633.            Commercial users of TYPE TREK must register and pay for
  634.       their copies of TYPE TREK within 30 days of first use or their
  635.       license is withdrawn.  Site-License arrangements may be made by
  636.       contacting Tea Time Software.
  637.       
  638.            Anyone distributing TYPE TREK for any kind of remuneration
  639.       must first contact Tea Time Software at the address below for
  640.       authorization.   Authorization is automatically granted to
  641.       distributors recognized by the Association of Shareware
  642.       Professionals as adhering to its guidelines for shareware
  643.       distributors, and such distributors may begin offering TYPE TREK
  644.       immediately.  (However, Tea Time Software must still be advised so
  645.       that the distributor can be kept up-to-date with the latest
  646.       version of TYPE TREK.)
  647.       
  648.            This program is produced by a member of the Association of
  649.       Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the
  650.       shareware principle works for you. If you are unable to resolve a
  651.       shareware-related problem with an ASP member by contacting the member
  652.       directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman can help you re-
  653.       solve a dispute or problem with an ASP member, but does not provide
  654.       technical support for members' products. Please write to the ASP
  655.       Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442 or send a CompuServe
  656.       message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  657.       
  658.  
  659.                               Page 12
  660.       
  661.       
  662.       
  663.       REGISTERING YOUR COPY OF TYPE TREK
  664.  
  665.            To register your copy of TYPE TREK, just print the file
  666.       on the disk called TTK.FRM.  With the distribution disk in
  667.       the A drive, type "copy a:ttorder.frm prn".  (Spaces are
  668.       important!  If the disk is in the B drive, just substitute "b:"
  669.       for "a:".)  You could also type "print a:ttorder.frm" with
  670.       the same results.
  671.       
  672.            If you don't have a printer, give the command "type
  673.       a:ttorder.frm" and copy the form from the screen.
  674.       
  675.            Filling out the order form will insure we have a complete
  676.       record of your registration so that you can receive notices of
  677.       new products, free updates, technical support and, of course,
  678.       your 20% discount on all future Tea Time Software registrations.
  679.       
  680.       
  681.            Send the form with cash, or a check or money order for $20 made
  682.       out to Tea Time Software.  (Ohio residents add $1.00 for sales tax.)
  683.       Send your registration to:
  684.       
  685.                               Tea Time Software
  686.                               92 Acorn Circle
  687.                               Oxford OH 45056
  688.       
  689.            Soon after we receive your registration you will receive a
  690.       postcard which will serve as a receipt and acknowledgement.  If
  691.       you have any problems or questions about TYPE TREK or any Tea
  692.       Time Software product, please contact Joe Kretschmer at the above
  693.       address or via CompuServe at 71020,1350.  Sorry, but I don't have
  694.       telephone support yet--I haven't "quit my day job" as they say.
  695.       TYPE TREK was beta-tested by both adults and children, and I think
  696.       I've gotten all of the bugs out, but there is always a possible
  697.       "sneaky bug" lurking out there.  Technical support is available
  698.       for any Tea Time product for a full year after the software is
  699.       registered.  (But we're probably not going to turn away your
  700.       calls or letters even after the year has elapsed.  Shareware
  701.       authors tend to be rather flexible about these things.)
  702.       
  703.            Many of TYPE TREK's best features were suggested by my beta
  704.       testers, so if you have comments or suggestions, feel free to
  705.       let me know.  And be on the look-out for WORDTRIS--a new EGA/VGA
  706.       game from Tea Time Software that teaches phonics through a Tetris-
  707.       like game format, complete with high-resolution, full-color
  708.       picture clues!  This game should be available sometime in the fall
  709.       of 1991.
  710.       
  711.            Thanks again for considering TYPE TREK for your software
  712.       collection.  It made its first appearance as a 16K BASIC program
  713.       for the Tandy Color Computer.  Since then, it has been converted to
  714.       compiled BASIC for the IBM PC, then completely rewritten in Turbo C++.
  715.       It consists of over 9,600 lines of code.  It has been a labor of
  716.       love for me, as well as a valuable learning experience.  I hope
  717.       it will be a pleasant experience for you as well.
  718.  
  719.                               Page 13
  720.       
  721.